1-El profesor Lopez procede a explicar:
-El caso La Cajita embolatada.
-Realizar un mapa mental con el caso presentado: Lectura del caso La cajita embolatada, con enfoque sistémico
Para el desarrollo del mapa mental hay app como simplemind, igualmente lo pueden hacer con aplicaciones de Google. Cualquiera de las herramientas son bienvenidas. Igualmente quien desee hacerlo manual, se acepta el mapa presentado.
-Procede a presentar las habilidades del pensador sistémico.
2-La profesor Lopez procede a explicar: -el desarrollo de un mapa de empatía para el proyecto rápido de una prensa ecologica (camiseta-pantalon-zapatos-gorra ., etc. No se considera prenssa un accesorio de moda (collar-pulsera-gafas,etc) La prenda ecologica debe incluir las materias primas y el proceso de caracter ecologico (hilos, botones, tela, remaches, etc)
-entrevistar al cliente interno. REPRESENTADO EN UN(A) COMPAÑERO(A) DE CLASE, aplicando el mapa de empatia.
3.El profesor Calderón procede al desarrollo de la actividad en el laboratorio de videojuego:
-Esta es la consigna del taller de la semana 2: con Españoles, en velocidad rápida, en mapa aleatorio. Crear en dos minutos tiempo del juego : 4 aldeanos (10) aldeanos en total: 4,0. 2 casas: 2,5. Recoger 3 tesoros: 3,0. Si se cumplen todos los logros: 5,0; si se cumplen dos logros de 3; 4,0. Y la valoración individual ya fue ilustrada. No se pueden utilizar ni las cartas ni el mercado.
Rubrica: A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Gamificación:
Instrucción: ataca antes de crear doce aldeanos (recoge los recursos, pasa de edad), 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un mapa mental.
Video juego alternativo ( para quienes no dispongan de computador y se realiza con teléfono móvil).
Alternativa: Dominations (dispositivo celular): Una tercera opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro. Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo.
Rubrica: 3 casas, 2 fuentes de Jabalí (1500 alimento); fuentes animales de oro; vetas: 5,0 3 casas, 1 fuente de Jabalí, una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, vetas: 4,0 3 casas, 2 fuentes de Venado, 2 fuentes animales de oro: 4,0 3 casas, caza de animales que no dan alimento, fuentes animales de oro, vetas: 3,0 Solo casas, solo animales, solo oro: 2,5
Alternativa 2: juego de los atractores. Desarróllelo dos veces. Observe la forma como convergen las decisiones para formar paradigmas e iluminar perspectivas.
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